Le jeu de la marelle

Le jeu de la marelle est un jeu traditionnel que l’on joue beaucoup dans les cours d’école. Ce jeu peut se pratiquer où l’on veut car il suffit de le tracer au sol à l’aide d’une craie. Il existe plusieurs types de marelle. Nous verrons ici la marelle traditionnelle appelée aussi: “le Ciel et la Terre”.

Le joueur doit alterner les sauts sans se tromper et lancer le palet de plus en plus loin.

jeu de la marelle
@sabysabpics Adobestock contributor

Fiche du jeu:

  • à partir de 2 joueurs
  • âge: à partir de 6 ans
  • matériel : 1 palet (1 caillou) et 1 craie
  • se joue en extérieur
  • durée de jeu : 15 min

Règles du jeu de la marelle:

dessin du jeu de la marelle

1- Pour cette marelle, on joue en lançant le palet. Depuis la Terre, lancez le palet sur la case 1.

2- Sautez à cloche-pied sur les cases 2 et 3, puis posez les 2 pieds en même temps sur les cases 4 et 5. Repartez ensuite sur un pied dans la case 6 et posez les 2 pieds à nouveau sur les cases 7 et 8. Arrivé au bout de la marelle, vous devez alors vous retourner en sautant sur vos 2 pieds, à 180°, pour vous retrouver face à la marelle…

3- Faites à présent le parcours en sens inverse: toujours à cloche-pied quand il y a 1 seule case et sur 2 pieds quand il y a 2 cases côte à côté. Attention sur le chemin du retour, vous devrez ramasser le palet au passage et sauter ensuite par-dessus la case sur laquelle il était placé. Revenez jusqu’à la Terre.

4- Recommencez le parcours mais en lançant le palet cette fois-ci sur la case 2, puis la case 3 et ainsi de suite jusqu’à la case 8. Quand le palet se trouve sur une case double soit 4 – 5 – 7 ou 8 , vous devez alors rester à cloche-pied dans la case opposée.

5- Lorsqu’un joueur commet une faute, il revient sur la case Terre et doit tenter de lancer le palet dans la case Ciel pour obtenir un joker. Si il y parvient  le joueur peut reprendre son parcours là où il s’était arrêté, où il avait commis une faute.  Si le joueur n’obtient pas de joker, alors il passe son tour!

6- Lorsque tout le monde est passé, alors on reprend au premier joueur qui reprend le parcours là où il s’était arrêté. Le premier joueur qui finit le parcours remporte la partie!

ATTENTION : Voici les fautes à ne pas commettre sinon vous passez votre tour!

  • rater son lancer de palet : s’il tombe hors de la marelle, sur une mauvaise case ou sur un trait!
  • poser le pied sur un trait ou dans une case où se trouve le palet
  • poser le 2ème pied à terre alors que l’on doit être à cloche-pied!

Les avantages pédagogiques du jeu:

  • apprentissage des règles
  • jouer en collectivité
  • développement de la motricité
  • apprendre à viser
  • travail de l’équilibre

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