La course à la main

La course à la main est un jeu de relais très amusant pour animer une activité de groupe à l’extérieur avec un groupe d’enfants. 

Fiche du jeu

  • nombre de joueurs : à partir de 10 enfants
  • âge : à partir de 6 ans
  • matériel : un jouet ou un foulard et une pièce de monnaie
  • Se joue en extérieur
  • Durée : 15 minutes

Règles du jeu de la course à la main

L’adulte sera le meneur du jeu et devra lancer la pièce de monnaie.

Divisez les enfants en 2 équipes égales. Demandez à chaque équipe de former une ligne face à l’autre équipe séparée environ d’un mètre. Une fois que les enfants sont alignés, demandez-leur de tenir la main de leurs coéquipiers et de fermer les yeux. À l’extrémité du rang se trouve le capitaine: un pour chaque équipe. À l’autre bout du rang se trouve le coureur: un pour chaque équipe également. Le capitaine fait face au capitaine de l’autre équipe et le coureur de même.

A une dizaine de mètres du coureur, placez un jouet sur le sol : une peluche, un jouet en plastique ou même un foulard…

L’adulte va se placer devant les 2 capitaines. Tous les enfants ferment les yeux. Il va lancer la pièce et la laisser retomber au sol. Lorsque la pièce est tombée, l’adulte le dit aux 2 capitaines. Eux seuls pourront ouvrir les yeux. Ils regarderont pour voir de quel côté la pièce a atterri. Si c’est pile, ils ne font rien. Si c’est face, alors ils pressent la main du coéquipier à côté d’eux qui a toujours les yeux fermés. Ce dernier presse la main du coéquipier suivant et ainsi de suite jusqu’au bout de la chaine formée par les enfants et que cela atteigne le coureur.

Une fois que la main du coureur est serrée, il doit ouvrir les yeux et courir vers le jouet que vous avez placé sur le sol. La première équipe à capturer le jouet marque un point. Le coureur devient capitaine et tous les enfants se décalent d’une place.

Si le capitaine a accidentellement pressé la main de son coéquipier après que la pièce a atterri du coté pile, cette équipe perd la manche et fait tourner ses joueurs dans la direction opposée.

Comptez les points pour de grandes équipes.

Si vous jouez avec un petit groupe, continuez à jouer jusqu’à ce qu’une équipe passe en revue tous ses joueurs.

Les avantages pédagogiques du jeu

  • développement de la motricité globale
  • développement des sens
  • jouer en collectivité
  • apprentissage et écoute des règles du jeu

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